niedziela, 3 maja 2020

Miasta Imperium - Aldorf , stolica

ALDOFR - tekst zaczerpnięty ze strony - https://warhammer.fandom.com/pl/wiki/Altdorf, polecam też rozwiniecie o historii tego wspaniałego miasta i o gildiach które nim rządzą.

Altdorf jest siedzibą Imperatora Karla Franza oraz stolicą Imperium, od czasu gdy Wilhelm III, książę Altdorfu, zasiadał na tronie, co miało miejsce setki lat temu. Jako obecna siedziba władcy, Altdorf posiada prężnie rozwijającą się gospodarkę, która przyciąga ludzi wszelkiego rodzaju. To tętniące życiem miasto posiada liczną społeczność kupców, awanturników, najemników i poszukiwaczy skarbów z całego Starego Świata. Bogactwo miasta oraz intrygi polityczne, mające miejsce w jego murach, wspierają także istnienie mniej pożądanych osobistości. Altdorf jest schronieniem dla złodziei, skorumpowanych urzędników i skrytobójców. Są ulice, gdzie nawet straż miejska nie zagląda nocą, obawiając się sztyletu wbitego w plecy.
Miasto jest znane jako centrum nauki. Słynny Uniwersytet Altdorfski stanowi najbardziej szanowaną instytucją akademicką w całym Imperium, gdzie książęta i szlachcice z różnych zakątków świata czerpią wiedzę od najbystrzejszych przedstawicieli ludzkości. Altdorf jest także miejscem, gdzie mają swoją siedzibę najważniejsze organizacje Starego Świata — Kolegia Magii. Te ośrodki, zajmujące się badaniami nad magią, są słusznie znane w całym Imperium, a nawet poza nim. To tam najlepsi z czarodziejów poznają tajniki sztuki magicznej i ćwiczą się w niej, by móc później skuteczniej walczyć z Chaosem. Kolejną ważną instytucją jest Imperialna Szkoła Inżynierów, która została założona przez geniusza z Tilei, znanego jako Leonardo da Miragliano.
Altdorf leży na przecięciu dwóch rzek — Reiku i Talabecu. Miasto słynie z licznych mostów, łączących wszystkie jego brzegi. Wiele z tych mostów zostało zaprojektowane przez Imperialną Szkołę Inżynierów, która wyposażyła je w tłoki napędzane parą. Sprawiają one, że mosty można dowolnie podnosić i opuszczać, pozwalając wielu statkom płynąć dalej w górę Reiku. Reiksport, siedziba Imperialnej Marynarki Wojennej, jest portem wybudowanym na wybrzeżu Altdorfu, gdzie statki mogą spokojnie wyładować swoje towary. W mieście można również znaleźć słynny Imperialny Zwierzyniec, w którym trzymane są liczne, przerażające bestie. Niektóre z nich są tresowane i używane w czasie wojny. Stworzenia w zwierzyńcu pochodzą ze wszystkich zakątków Imperium, a co ciekawsze okazy przybyły z dalekich Północnych Pustkowi.

Władza

„Rząd? Nazywacie to rządem? Coś takiego mógłby wymyślić goblin!”
— hrabia Claude Villecroix du Parravon, ambasador Bretonii na dworze Imperatora Karla Franza.
Codzienne obowiązki administracyjne to przytłaczająca ilość pozornie nieistotnych decyzji i dokumentów, bez których państwo nie mogłoby skutecznie funkcjonować. Obowiązków tych jest zbyt wiele, aby mógł sobie z nimi poradzić jeden człowiek. Każdego dnia uwagę Imperatora zaprzątają tuziny decyzji, od konieczności ustalenia wysokości podatków na zboże, przez wydanie ostatecznego werdyktu w sprawie więźnia skazanego za zdradę, do oficjalnego otwarcia Wielkiego Jarmarku w Altdorfie. W celu uporządkowania tego zamieszania i upewnienia się, że tylko najpilniejsze sprawy dotrą do uszu samego Imperatora, kolejni władcy mianowali członków prominentnych rodów, by doradzali im w rozmaitych zagadnieniach prawnych, finansowych, dyplomatycznych i militarnych. Z biegiem czasu ta grupa doradców utworzyła Radę Stanu, w skład której prawie zawsze wchodził aktualny Wielki Teogonista.

Rada Stanu

Rada nie posiada władzy formalnej, chociaż Imperator Matteus II, dziadek Karla Franza, usiłował spisać konstytucję Imperium, formalnie uznającą Radę Stanu za organ władzy administracyjnej państwa. Starania te zostały po cichu powstrzymane przez Elektorów, którzy od początków Imperium sprzeciwiają się wszystkiemu, co mogłoby ograniczyć ich władzę. Jednakże Rada faktycznie kontroluje dostęp do Imperatora, a przez to decyduje, jakie informacje do niego docierają. Z tego powodu jej władza jest całkiem znacząca — pod warunkiem, że uda jej się osiągnąć zgodę w danej sprawie. Gdy tak się zdarza, zwykle jest to wynikiem zakulisowych działań Wielkiego Teogonisty, wypływającego na decyzje w kluczowych kwestiach.
  • Esmer II, Wielki Teogonista — doradca w sprawach religii
  • Książę Siegfried von Walfen — kanclerz Reiklandu (mistrz szpiegów imperialnych)
  • Balthasar Gelt, Najwyższy Patriarcha — doradca w sprawach magii
  • Amadeus Mencken, baron Strigau – Szambelan, Pieczęci (polityka zagraniczna)
  • Kurt Hellborg, Marszałek Reiklandu — osobisty doradca wojskowy Imperatora
  • Lotte Hochsvoll, baronowa Stimmeswaldu — kanclerz skarbca imperialnego
  • Agatha von Böhrn, Lektor kultu Vereny — Najwyższy Strażnik Praw (prawo i sądownictwo)
  • Arne Damstadt, książę Heilborn — Szambelan Domu Imperatorskiego

Rada Naczelna

Kiedy Borys Nieudolny spróbował nadać swojemu ulubionemu koniowi wyścigowemu tytuł księcia, pozostali Elektorzy jednogłośnie stwierdzili, że muszą mieć w pobliżu Imperatora zaufanych ludzi, którzy będą ich ostrzegać o podobnych „głupstwach”. Zgodnie ze swym postanowieniem każdy z nich wysłał do Altdorfu swego przedstawiciela. W ten sposób utworzono ciało zwane Radą Naczelną.
Zgromadzenie to spotyka się we wspaniałym budynku w stolicy Imperium, który jest ostentacyjnie otwarty dla wszystkich legitymujących się szlacheckim pochodzeniem, choć poplecznicy Imperatora są zwykle uprzejmie zawracani. W rzeczywistości Rada Naczelna stała się obecnie Sądem Najwyższym — jej członkowie studiują wszelkie edykty władcy (dla dobra państwa), po czym wysyłają raporty do przywódców poszczególnych prowincji. Ponieważ ci ostatni mogą odmówić zatwierdzenia nieodpowiadającego im edyktu, oznacza to, że Rada Najwyższa może zablokować jego wydanie.
Władcy każdej z Wielkich Prowincji zakładają w stolicy ambasadę, prowadzoną przez zaufanego członka rodziny, który wraz z innymi rzecznikami zasiada w Radzie Naczelnej, pełniącej rolę nadzorczą. Ambasadorzy przeglądają wszelkie nowe edykty i prawa, po czym składają raporty swoim Elektorom. Ponieważ Elektorzy mogą ignorować niektóre zarządzenia Imperialne, otrzymanie zgody Rady Naczelnej bywa przydatne przy próbach forsowania ogólnych reform i zmian administracyjnych. Teoretycznie Imperator może zawetować decyzję Rady, ale w praktyce jest to prawie niemożliwe. Bez poparcia większości Elektorów, władca nie ma szans na skorzystanie z prawa weta. Ostatnim, który próbował tego dokonać, był Imperator Matteus II. Chciał on wtedy nadać swojej Radzie Stanu większą władzę, ale jego wysiłki zostały udaremnione.

Altdorfskie gildie

Wśród śmierdzących ulic Altdorfu mieszczą się siedziby wielu gildii. Dane stowarzyszenie jest formalnie uznawane za gildię, gdy zostanie wpisane na specjalną listę, co oczywiście wiąże się ze sporymi wydatkami „administracyjnymi”. Jednak w praktyce liczy się siła i prężność danej organizacji, jak również liczba jej aktywnych członków. Gildie bardzo często egzekwują wobec swoich członków prawa surowsze niż te, które dotyczą zwykłych mieszkańców miasta. Prawa te mają na celu ochronę interesów gildii oraz stowarzyszonych w nich osób, a także pomoc w wywalczeniu przeróżnych koncesji od władz miejskich lub innych ugrupowań politycznych.
Warhammer Altdorf Guild
W Altdorfie istnieją najróżniejsze gildie. Większość z nich kształci uczniów i czeladników, oferując im drogę kariery aż po tytuły mistrzów danego cechu, w zamian wymagając opłat lub darmowych usług. Wstąpienie do oficjalnie założonej gildii gwarantuje uczniowi altdorfskie obywatelstwo, a nawet szansę na znalezienie się w gronie jednej z wielu rad decydujących o przyszłości miasta.
Niektóre z gildii są na tyle potężne, że uzyskały liczne zwolnienia lub przywileje, dzięki czemu mogą nie liczyć się z prawem miejskim, a nawet sądzić i we własnym zakresie karać swoich członków. Gildie oferują podopiecznym przeróżne korzyści i pomoc w każdym aspekcie życia, jak chociażby ustanawiając stypendia i wypłacając emerytury. Ponadto gromadzą złoto na tak zwanych „wdowich funduszach”, a nawet zajmują się swataniem. Członkom gildii zazwyczaj żyje się łatwiej i dostatniej niż przeciętnemu obywatelowi. Jednak członkostwa rzadko kiedy można zrzec się łatwo i bez konsekwencji — wstąpienie do gildii przypomina bowiem podpisanie cyrografu na siebie i najbliższą rodzinę.
Przeciętny obywatel Altdorfu będzie w stanie opowiedzieć, co następuje, o największych gildiach w mieście, choć oczywiście nie zaszkodzi rozwiązać mu języka za pomocą piwa lub srebra:
  • Związek bławatników: „Nadęci, snobistyczni krawcy. Ubierają się tak cudacznie, że nie sposób nie rozpoznać ich na ulicach.”
  • Gildia dokerów: „Nie zadzierajcie z dokowymi szczurami. Ta gildia zatrudnia naprawdę silnych łamignatów.”
  • Gildia kupców: „Kupcy? Słyszałem, że forsują przyjęcie ustawy o nowym systemie miar i wag.”
  • Gildia rzeźników: „Dotychczas gildia cieszyła się dobrą reputacją... Ciekawe, jak sobie poradzi ze skandalem związanym ze znikaniem ciał z kostnicy?”
  • Gildia kamieniarzy i cieśli: „Cholerni budowniczowie. Słono sobie liczą, stale spóźniają się z terminami i zadzierają nosa, jacy to są ważni dla miasta. Do diaska, ile nauki potrzeba, żeby nosić cegły?”
  • Stowarzyszenie czarnego prochu: „W życiu nie widziałem, żeby ktoś tak panikował na widok Magistra Płomienia. Gdy tylko jakiś pojawi się w zasięgu wzroku, tamci natychmiast pakują stragany i uciekają, piszcząc jak niewiasty.”
  • Imperialna gildia płatnerzy i zbrojmistrzów: „To solidna gildia. Na starość wszyscy kowale są nieco przygłusi i trudno się z nimi dogadać, ale to dobrzy ludzie.”
  • Gildia prawników: „Są jak Morr — wcześniej czy później zastukają do twoich drzwi. Jednak w przeciwieństwie do Morra, tych można powitać rusznicą.”

Podatek miejski

Temat podatków miejskich jest bliski sercu każdego altdorfczyka, choć to sprawa bardzo skomplikowana. Opodatkowane są określone towary, jak również przejazd niektórymi ulicami i bramami, cumowanie przy nabrzeżach i wiele innych rzeczy. Sklepy i kupcy również muszą płacić specjalne podatki od obrotów handlowych. Podatki są obowiązkowe dla członków gildii i Magistrów. Do tego dochodzą również tzw. podatki szarej strefy, to jest haracze, opłaty za „ochronę” i „bezpieczny przejazd” oraz wszelkiego rodzaju inne wymuszenia. Przyjezdni zostają zazwyczaj oskubani do ostatniego miedziaka w ciągu najwyżej dwóch tygodni. Aby przeżyć podatkowe piekło stolicy, należy się szybko uczyć i mieć talent do operowania pieniędzmi.
Zwykli obywatele oddają władzom miasta średnio połowę zarobków. Większość sprytnych mieszczan udaje się w ten lub inny sposób zmniejszyć tę kwotę do wysokości jednej trzeciej zarobków. Istnieją też grupy cieszące się specjalnymi przywilejami i ulgami podatkowymi. Wysokie podatki sprawiają, że na ulicach Altdorfu bardzo często dochodzi do protestów i manifestacji. Nowe podatki zwyczajowo ogłaszane są w święta, aby nie tracić dnia pracy na skutek protestów i demonstracji.
Przypadkowy altdorfczyk może w ciągu jednego roku wziąć udział w następujących protestach i marszach:
  • Zamieszki piwne: „Miedziaka od kufla? Złodzieje!”
  • Protest przeciwko reformie spadkowej: „Ojciec leży jeszcze ciepły na katafalku, a miasto już chce mu zabrać połowę majątku? Pijawki!”
  • Protest przeciwko obowiązkowej składce na remont kanalizacji: „Moje pieniądze utopić w gnoju? Niedoczekanie!”
  • Protest przeciwko podatkowi od mąki: „Dość podwyżek cen chleba! Powiesić piekarzy!”
  • Zamieszki ściekowe: „To miasto cuchnie! Kiedy rada miejska coś z tym zrobi?”
  • Protest przeciwko podatkowi od placków: „Altdorfczycy mają prawo do tanich placków! Poza tym, jeśli niziołki stracą pracę, będzie więcej kradzieży!”
  • Protest przeciwko opłatom mostowym: „Miedziaka za przejście przez most? To rozbój w biały dzień!”
  • Protest przeciwko protestom: „Płacę ciężkie pieniądze straży miejskiej, a pod oknami ciągle demonstruje mi jakiś motłoch!”

Układ

Warhammer Streets of Altdorf
Altdorf to olbrzymie miasto. Choć oficjalnie nie istnieje żaden plan stolicy, plotki głoszą, że Imperator i/lub jedno z Kolegiów Magii posiada taką mapę. Należy jednak założyć, że dla normalnych mieszczan plany są niedostępne. Jedynym sposobem dotarcia do jakiegoś nieznanego miejsca jest wypytywanie miejscowych o drogę, wynajęcie przewodnika, lub orientowanie się po położeniu punktów charakterystycznych stolicy.
Rozpytywanie miejscowych, jak trafić do jednego z takich punktów, może zostać skwitowane pełnym politowania spojrzeniem lub pukaniem w czoło. Altdorfczycy tłumaczą bowiem, jak gdzieś dojść, opisując drogę od któregoś z punktów charakterystycznych, które każdy (w ich opinii) powinien znać, np. „Idź pod Pałac Imperialny, a stamtąd...”. Oczywiście możliwe jest dopytanie się, jak trafić w pobliże Pałacu Imperialnego, lecz w większości przypadków nie będzie to miła rozmowa. Niektóre z tych punktów, np. Kolegium Światła, są magicznie ukryte przez zwykłymi śmiertelnikami i nie można tam trafić, kierując się zwykłymi wskazówkami. Jednak mieszkańcy miasta przeważnie wiedzą, gdzie znajdują się tereny Kolegiów.
Ulice Altdorfu są wąskie, zatłoczone i brudne. Większość została wybrukowana, lecz kamienie zwykle pokrywa warstwa błota, końskiego łajna i odpadków. Po obu stronach ulic biegną rynsztoki, do których mieszkańcy (niekiedy z wysokich ostatnich pięter) wylewają nieczystości. Tylko nieliczni ostrzegają przechodniów przed wylaniem zawartości miednicy lub nocnika.
Ruch na ulicy jest spory, zwłaszcza w dni targowe. Ludzie nieustannie się popychają i potrącają. Stwarza to idealne warunki pracy dla kieszonkowców. W takich okolicznościach trudno kogoś śledzić albo zauważyć, że jest się śledzonym.
Na ulicach panuje okropny gwar. Domokrążcy głośno zachwalają towar, rozmawiający przechodnie przekrzykują sprzedawców, a do tego dochodzi kwik świń, rżenie koni i ujadanie psów. Podsłuchiwanie kogokolwiek znajdującego się dalej niż na wyciągnięcie ręki jest właściwie niemożliwe.
Najbardziej uderzającą cechą altdorfskich ulic jest ich smród. Szambo oraz gnijące mięso i warzywa to tylko nieliczne ze źródeł tej przerażającej woni. Z czasem nos jest w stanie przyzwyczaić się do panującego w Altdorfie smrodu, lecz wystarczy opuścić na chwilę ulice (np. odwiedzić posiadłość jakiegoś szlachcica), aby po powrocie odór znów był niemal nie do wytrzymania.
Altdorf rozciąga się po obu stronach rzeki Reik, a także obejmuje wiele rzecznych wysepek. Nic dziwnego, że ważnym elementem sieci ulic są mosty. Warto wspomnieć, że każdego dnia, dokądkolwiek by się nie szło, zwykle trzeba przejść przez jakiś most lub mostek.
Warhammer Docks of Altdorf
W Altdorfie można znaleźć najróżniejsze mosty. Największe wykonane są krasnoludzką techniką z kamiennych bloków i łączą brzegi najstarszych kanałów. Na krasnoludzkich mostach często dobudowuje się domy lub sklepy. Pod mostami wiszą sieci służące do łapania ryb, które jakimś cudem żyją w niezwykle brudnych wodach Reiku. Na mostach jest jeszcze głośniej niż na zwykłych ulicach, gdyż spieniona woda huczy, uderzając w solidne filary.
Najmniejsze mosty to zaledwie drewniane kładki przerzucone nad setkami wąskich kanałów. Niektóre z nich to po prostu niczym nie zabezpieczone deski, bez poręczy ani umocowania do brzegu. Oprócz tego są też mosty drewniano-kamienne, żeliwne, zwodzone lub prywatne, łączące dwie części przeciętego kanałem budynku.
Mosty są równie zatłoczone jak ulice, a czasem nawet bardziej. Są też mniej zabłocone niż reszta miasta, gdyż ich łuki wznoszą się ponad poziom gruntu. Na mostach smród jest mniejszy — nieczystości nie zbierają się w rynsztokach, lecz przez specjalne otwory spływają prosto do rzeki.
Targowiska to główne ośrodki handlu w stolicy. Nic dziwnego, że są ważnym elementem życia zarówno biednych, jak i bogatych. Niektóre sklepy mieszczą się na parterach kamienic, inne to zwykłe kramy rozstawiane codziennie na placach. Niektórzy sprzedawcy pracują na tych samych straganach przez wiele lat, podczas gdy inni podróżują od miasta do miasta lub prowadzą handel wyłącznie w określonej porze lub tygodniu. Jeśli zna się jakiegoś kramarza, jest całkiem możliwe, że stragan ustawiony po sąsiedzku obsługuje ktoś z dalekich stron, kto może przekazać cenne informacje.
Poszczególne targi różnią się od siebie pod trzema względami. Po pierwsze, mogą funkcjonować pod otwartym niebem lub pod dachem. Kryte dachem targi mieszczą się w olbrzymich magazynach, często na więcej niż jednym piętrze. Odkryte potrzebują placu lub szerokiej ulicy. Często ustawiane są na rynkach. W budynkach otaczających targowiska mieszczą się zazwyczaj sklepy lub magazyny kupców. Na odkrytych bazarach sprzedawcy ustawiają swoje kramy według zasady „kto pierwszy, ten lepszy”. Na zadaszonych targowiskach miejsca są wykupywane bądź rezerwowane. Naturalnie, istnieją wyjątki od tej reguły.
Po drugie, targowiska dzielą się na hurtowe, na których zaopatrują się kupcy i sprzedawcy, oraz detaliczne, których klientami są zwykli mieszkańcy Altdorfu. Na większość targowisk wstęp ma każdy zainteresowany, lecz targi hurtowe mogą nie sprzedawać towarów komuś bez odpowiednich powiązań gildyjnych. Poza tym, na targowiskach hurtowych nie sposób kupić jednego jabłka — tutaj handluje się skrzynkami lub, co bardziej prawdopodobne, wozami albo barkami jabłek.
Trzecim i ostatnim ważnym rozróżnieniem jest rodzaj sprzedawanych dóbr. Targowiska hurtowe często specjalizują się w jednej kategorii towarów, natomiast targi detaliczne zachwycają różnorodnością oferowanych produktów. W Altdorfie działają targowiska rybne, zwierząt hodowlanych, warzywne i owocowe, oraz oczywiście zbożowe i mięsne. Targi rybne i mięsne to najbardziej cuchnące miejsca w stolicy. Fetor rozkładającego się mięsa i gnijących ryb przyprawia przypadkowych przechodniów o wymioty. Największym prestiżem cieszą się naturalnie targowiska oferujące towary z dalekich krain, takich jak Tilea, Arabia, a czasem Ulthuan. Na tych targowiskach często można spotkać kupców krasnoludzkich, czy nawet elfich. Oczywiście wśród kupujących przeważają ludzie, zwykle ci bogatsi.
Targowiska są jeszcze bardziej zatłoczone i gwarne niż zwykłe ulice Altdorfu. Po ich zamknięciu sytuacja przedstawia się całkiem inaczej. Robi się pusto i cicho. Dotyczy to zwłaszcza targów bydlęcych i konnych — nocą puste zagrody i klatki stwarzają przerażające wrażenie.
Pod Altdorfem rozciąga się system kanałów ściekowych. Niektóre z nich są sprawne i odprowadzają deszczówkę oraz nieczystości do rzeki. Inne zatkały się i przypominają cuchnące podziemne jeziora, na brzegach których mnożą się szczury, roznoszące pchły i choroby. Niektóre kanały nigdy nie zostały ukończone i teraz są wykorzystywane przez przestępców lub podejrzanych osobników jako miejsca spotkań.
Większość kanałów ma wysokość mniejszą niż wzrost dorosłego człowieka — przechodzenie nimi wymaga schylania głowy. Krasnoludy i niziołki oczywiście takiego dyskomfortu nie mają. Wysokość kanałów została dobrana celowo, by ograniczyć ilość osób chcących w nich zamieszkać. Chodzenie z wiecznie pochyloną głową nie jest zbyt wygodne. Oczywiście drobne niewygodny nie przeszkadzają złodziejom, którzy dzięki kanałom mogą swobodnie i niepostrzeżenie poruszać się pod dzielnicami zamieszkanymi przez najbogatszych mieszkańców Altdorfu.
W czynnych kanałach woda i ścieki płyną środkowym korytem, zaś po jednej lub obu stronach znajdują się wąskie, kamienne chodniki, choć zdarza się, że w starszych kanałach nie ma ich wcale. Brodzenie (lub przypadkowe zanurzenie się) w nieczystościach może skończyć się zarażeniem jakąś paskudną chorobą (np. krwawą biegunką lub smrodliwymi wiatrami). W zatkanych kanałach gromadzą się straszliwie cuchnące sterty śmieci i padliny. Zwykle do nieukończonych kanałów nie doprowadzano rynien wlotowych i są one całkowicie suche.

Ratusz miejski

W ratuszu miejskim mieści się administracyjne centrum miasta oraz główne biuro straży miejskiej. Pracujący tutaj urzędnicy zajmują się wystawianiem listów gończych za przestępcami i znanymi wrogami Imperium, jak również zlecają aresztowanie mieszkańców winnych niepłacenia podatków lub innych wykroczeń. Mówi się, że w ratuszu znajduje się tajne biuro imperialnych szpiegów, lecz plotki te nigdy nie zostały potwierdzone. Oprócz siedziby straży w budynku mieszczą się też inne, mniej ważne biura służb miejskich.
Kamienny budynek ratusza jest olbrzymi, jednak poza imperialnym godłem wieńczącym framugę frontowych drzwi, nie jest zdobiony. Okna są wąskie i bardzo wysokie. Przystosowano je do obrony i doskonale można zza nich prowadzić ostrzał z kusz lub broni palnej. Mury ratusza są wyjątkowo grube, a w piwnicach budynku znajduje się magazyn żywności i niezależna od miejskiego akweduktu studnia z wodą pitną. W burzliwej historii Altdorfu wielokrotnie dochodziło do oblężenia ratusza, lecz budynek nigdy nie został zdobyty.
Warhammer Altdorf Empire House
Główne drzwi ratusza otwarte są od świtu do zmierzchu. Każdy ma prawo wejść do sali przeznaczonej dla petentów. Zazwyczaj na wąskich ławeczkach czekają tłumy spoconych i zdenerwowanych interesantów. Sala jest duża i wysoko sklepiona. Przez jej środek biegnie drewniany blat, który oddziela biura od części publicznej. Za blatem urzęduje sierżant dyżurny oraz tuzin tęgich strażników. Po zmierzchu zamkniętego ratusza pilnuje nocna zmiana, składająca się tradycyjnie z sześciu doświadczonych strażników. Na ścianach sali dla petentów wywiesza się ogłoszenia administracyjne, listy gończe oraz inne urzędowe dokumenty o charakterze publicznym. Wśród petentów przechadzają się strażnicy. Ich zadaniem jest zduszanie w zarodku ewentualnych kłopotów. W ratuszu można spotkać wielu łowców nagród przyjmujących zlecenia lub odbierających nagrody za ich wykonanie. Nikogo nie dziwią osoby wchodzące do ratusza z obciętymi głowami przestępców albo trofeami zdobytymi na jakiejś dzikiej bestii lub potworze.
Sierżant dyżurny to weteran miejskich walk. Widział wiele, a słyszał jeszcze więcej. Mało co może go zaskoczyć. Jeśli ktoś przytaszczy do ratusza głowę smoka, zakłopotanie strażnika będzie wynikać raczej z faktu, że nie pamięta, jaka obowiązuje nagroda za smoki ubite w sezonie letnim, niż dlatego, że nigdy nie widział smoka. Strażnicy pilnujący ratusza to sami weterani. Są gotowi na wszystko i nie zawahają się ryzykować własnym życiem w obronie towarzysza.
Obszar niedostępny zwykłym mieszkańcom Altdorfu wygląda zupełnie inaczej. Właściwie każde drzwi prowadzą do jakiegoś biura. Większość wygląda podobnie — mają po jednym oknie, a wieczorem biurka oświetlone są świecami lub lampami. Dany urzędnik otrzymuje miejsce pracy dożywotnio, więc nie zmienia biurka, nawet jeśli awansuje na stanowisko dyrektora swojego departamentu. W ratuszu obowiązuje polityka nie mieszania się w to, jak prowadzone są poszczególne biura i urzędy, dopóki oczywiście wypełniają one wzorowo swoje obowiązki. Urzędnicy mogą dekorować swoje miejsce pracy wedle własnych gustów, co prowadzi do ciekawych rezultatów. Po jakimś czasie biura zaczynają odzwierciedlać charakter ludzi tam pracujących. Mówi się, że niektórzy urzędnicy zawieszają na ścianach swoich biur spreparowane głowy przestępców lub oszustów podatkowych. Inni rzekomo kolekcjonują zegary, obrazy lub księgi.
Dostanie się do biur jest wyjątkowo trudne. Teoretycznie petent musi mieć sprawę do danego urzędnika i otrzymać przepustkę od sierżanta dyżurnego. Na terenie biur interesantom stale powinna towarzyszyć uzbrojona eskorta. Jednak w praktyce, jeśli ktoś odwiedza tego samego urzędnika wielokrotnie, strażnik towarzyszy petentowi tylko przez pierwszych kilka wizyt. Osoby, które współpracują ze strażą miejską, lub w jakiś sposób zasłużyły się w oczach władz miasta, mogą wchodzić do biur bez eskorty, a nawet przyprowadzać własnych gości.
Do ratusza prowadzi też drugie, tylne wejście. Pilnuje go dwóch strażników, jednak oficjalnie drzwi te nie są używane. Jest to wyjście pożarowe, umożliwiające szybką ewakuację urzędników. Jednak korzystają z niego niektórzy wyżsi rangą oficjele, w ten sposób unikając przepychania się przez tłum petentów blokujących główne wejście.

Pałac Sprawiedliwości

W pobliżu Pałacu Imperialnego oraz świątyni Sigmara znajduje się skupisko prostych, kamiennych budynków. Mieszczą się tu sądy, lecz mieszkańcy Altdorfu powszechnie zwą to miejsce Pałacem Sprawiedliwości i nikt nie życzy sobie wizyty w tych gmachach. Niektórym złoczyńcom srogie spojrzenia sędziów śnią się w koszmarach. Choć sale rozpraw dekorowane są symbolem Vereny, stołeczne sądy słyną z surowych wyroków i ciężkich kar, niewspółmiernych do wagi przewinienia. Na przykład, osoby schwytane na szabrowaniu zwykle zostają skazane na śmierć.
Kompleks Pałacu Sprawiedliwości składa się z kilku budynków. Najważniejsze z nich to Sąd Imperialny oraz Altdorfska Strażnica. Największy i najbardziej imponujący, z uwagi na wysokie ściany i wygląd cytadeli, jest budynek sądu. Mieszczą się w nim sale rozpraw oraz gabinety sędziów, a także archiwum. Pod sądem mieszczą się cele aresztu, jednak oskarżeni krótko w nich przebywają. Większości rychło wymierzana jest sprawiedliwość.
W Strażnicy stacjonuje specjalny garnizon straży miejskiej. Ma on za zadanie pilnować terenu Pałacu Sprawiedliwości. Służba w tej elitarnej jednostce jest postrzegana jako wielki honor i wielu słynnych dowódców straży odsłużyło długie lata właśnie na terenie Pałacu. Samą wieżę wzniesiono z szarego kamienia. Nie jest ozdobiona w żaden sposób, a jej jedyną cechą szczególną jest solidność konstrukcji, która w przeszłości oparła się niejednemu oblężeniu i zamieszkom. Krążą plotki, że pod wieżą znajduje się więzienie dla specjalnych wrogów Imperatora. Jeśli nawet jest to prawda, to nikt jeszcze stamtąd nie uciekł i istnienie takich cel nie zostało potwierdzone.
Wiele wyroków wykonuje się w kazamatach pod budynkiem sądu, natomiast publiczne egzekucje przeprowadza się na placu zwanym Dziedzińcem Wdów. Chociaż zazwyczaj w Imperium skazańcy ścinani są za pomocą topora, w Altdorfie zakapturzeni oprawcy od stuleci używają ostrych jak brzytwa, dwuręcznych katowskich mieczy. Do tradycji należy ścinanie głowy jednym uderzeniem. Na Dziedzińcu Wdów stoi również szubienica, jednak nie jest zbyt często wykorzystywana.

Świątynia Sigmara

Wielka Świątynia Sigmara w Altdorfie to centrum sigmaryckiego kultu. Jest największą z miejskich świątyń i reprezentuje potęgę, której nie można lekceważyć.
Kompleks świątynny składa się z kilkunastu budynków. Najważniejszym z nich jest oczywiście kaplica Sigmara, wybudowana na planie litery T, przywodzącej na myśl kształt młota bojowego. Wejście położone jest od strony północnej, a po obu jej stronach wznoszą się wysokie iglice. Drzwi strzegą posągi sigmaryckich wojowników o wzroście trzykrotnie wyższym od przeciętnego śmiertelnika.

Kolegium Ametystu

Kolegium Ametystu położone jest w pobliżu rzekomo nawiedzanego cmentarza w Starym Altdorfie, na którym w czasach Czerwonej Zarazy, w pośpiechu i bez jakichkolwiek obrzędów pochowano tysiące ofiar plagi. Kilka ulic dalej mieści się główna świątynia Morra, a pomiędzy tymi dwoma ponurymi budowlami urzędują grabarze, kamieniarze sprzedający nagrobki, gildie pogrzebowe oraz adwokaci specjalizujący się w prawie spadkowym. Stoi tu niewiele zamieszkałych domów. Mało kto decyduje się mieszkać w tak odpychającej i przygnębiającej okolicy. Nawet bezdomni i żebracy unikają ulic Starego Altdorfu. Nieliczni mieszkańcy wydają się odporni na złą sławę tego miejsca, nie są jednak nekromantami (wbrew obiegowej opinii), gdyż żaden nekromanta nie odważyłby się choćby zbliżyć do dzielnicy, w której rezydują dwie najbardziej mu wrogie organizacje — Kult Morra i Kolegium Ametystu.

Kolegium Płomienia

Z Kolegium Płomienia wywodzi się największa liczba bitewnych czarodziei Imperium. To oni walczą w pierwszym szeregu z wrogami ludu Sigmara. W wyniku tego, w budynkach Kolegium rezyduje niewielu pełnoprawnych Magistrów. Mniej czarodziei spotkać można chyba tylko w Kolegium Jadeitu. Jeśli chodzi o uczniów, sprawa ma się odwrotnie — w Kolegium Płomienia terminuje znacznie więcej kandydatów niż w jakiejkolwiek innej szkole magii, gdyż straty wśród czarodziei bitewnych są olbrzymie. Wojownicy Kolegium cieszą się reputacją wyjątkowo odważnych w walce.

Kolegium Niebios

Kolegium Niebios położone jest w centrum Altdorfu, całkiem niedaleko Pałacu Imperatora oraz Wielkiej Świątyni Sigmara. Jednak pomimo sporego ruchu na terenie uczelni, niewielu mieszkańców miasta ją zauważa.
Kolegium Niebios nie jest ani niewidoczne, ani ukryte zaklęciami iluzji. Natomiast położono nań czar, który sprawia, że ludzie patrzący w stronę szkoły nie zwracają uwagi na to, co widzą. Niektórym wzrok przesłania mgła, innym przelatujący ptak, przechodzący wysoki domokrążca z kijem obwieszonym garnkami, płachta materiału z pobliskiego kramu i tym podobne przypadkowe przeszkody.

Kolegium Jadeitu

Kolegium Jadeitu jest szkołą Magistrów, którzy zajmują się badaniami Zielonego Wiatru Ghyran i poznawaniem Tradycji Życia. Teren uczelni otoczony jest murem pozbawionym okien i baszt. Mur zbudowany jest z cegieł, ma dwadzieścia metrów wysokości i zdecydowanie góruje nad pobliskimi kamienicami kupców. Z zewnątrz pokryty jest zielonym tynkiem, a na każdej cegle wyryty jest symbol Kolegium: spirala, sierp lub liść dębu. Mur ma z grubsza kształt okręgu, choć w rzeczywistości jest otwartą spiralą o średnicy ponad sześćdziesięciu metrów. Spirala muru nie jest domknięta; przerwa w murze wynosi około sześciu metrów. Właśnie w niej umieszczono wejście do Kolegium. Są to proste, dębowe drzwi.

Kolegium Światła

Podobnie jak Kolegium Płomienia, Kolegium Światła jest magicznie ukryte wewnątrz Altdorfu, jednakże sposób jego ukrycia różni się diametralnie. Uczelni nie otacza jakakolwiek magiczna bariera i żaden czar nie chroni jej przed ludzkim wzrokiem. Jednakże Kolegium Światła zbudowano na przecięciu co najmniej sześciu linii geomancyjnych.
Kolegium Światła mieści się na lewym brzegu rzeki Reik, na obszarze, gdzie zaledwie sto lat wcześniej stały domy wielu wybijających się rodzin kupieckich. Fortuna jednak kołem się toczy, a obecnie jest to dzielnica nędznych ruder i mrocznych zaułków. Dokładne poznanie tego rejonu Altdorfu jest niewykonalne, gdyż zmarszczki przestrzeni spowodowane obecnością Kolegium Światła sprawiają, że mapa tej dzielnicy nie mieści się w dwóch wymiarach. Ludzie tu zamieszkujący odnajdują drogę instynktownie lub przypadkiem i starają się nie myśleć, dlaczego tak się dzieje. Powiadają, że ci, którzy zbyt mocno się nad tym zastanawiali, w końcu oszaleli lub odkryli w sobie magiczny talent


Źródła

Warhammer Armies: Empire
Warhammer FRP — Wieże Altdorfu
Warhammer FRP — Dziedzictwo Sigmara

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz