Elficy Bogowie

Elficy Bogowie

    *Asuryan - Bóg Ojciec, najważniejszy elfi bóg, bóg-fenix, Pan wszystkich elfów.
    *Adamnan-na-Brionha - Bóg tańca i walki
    * Ayvi
    - Inkarnacja Shallyi
    * Azverse
    - Boginii muzyki i tańca
    * Hoeth
    - Bóg wiedzy i nauki, pan mądrości
    * Isha
    - Bogini ziemi, bogini rolnictwa i plonów.
    * Karnos
    - Władca Bestii, Pań zwierząt
    * Khaela Mensha Khaine
    - Bóg wojny i mordu, szczególnie czczony przez mroczne elfy. Według niektórych jest to aspekt Khorne'a
    * Kurnous Łowca
    - Bóg natury
    * Liadriel
    - Bóg pieśni, zabawy i wina, pani pieśni i muzyki
    * Lileath
    - Bogini fortuny, snów i przyszłości, bogini wróżb
    * Mathlann
    - Bóg burz i nawałnic
    * Meneloth
    - Inkarnacja Slaanesha, pan przyjemności.
    * Morai-heg
    - Stara bogini przeznaczenia, zwana Staruchą, strażniczka i opiekunka dusz zmarłych elfów
    * Nersa Pan zemsty, surowej i słusznej, strażnik spokojnego snu dzieci, przedstawiany jako czarny smok
    * Nemis bóg sprawiedliwości, strażnik tradycji , przedstawiany jako złoty smok
    * Rota-Himmel
    - Bogini nieba, opiekunka wdów i patronka nawigacji
    * Sarriel
    - Bóg snów, brat Lileath
    * Senparae
    - Bóg opiekujący się marynarzami, pan negocjacji i handlu.
    * Sho'sarrah
    - Bogini roślin i ziół
    * Torothal
    - Bóg deszczu, rzek i strumieni
    * Undo'miel - opiekunka gwiazd, światła, nocy, miłości duchowej, nocnych śpiewów i łowów
    * Vaul Bóg-kowal, pan rzemiosła i metalurgii

    Asuryan, zwany także bogiem-feniksem. Panem jest wszystkich elfów
    i najpotężniejszym z panteonu wszystkich bogów.
    W trzech postaciach się go przedstawia: orła wielkiego, feniksa z płomienia zrodzonego lub wysokiego, dumnego elfa w płaszczu białym jak gwiazdy, na marmurowym tronie siedzącego. Symbolem jego feniks jest, rozpościerający swoje skrzydła ogniste na tle wielkiej piramidy, z której jaśniejące promienie słońca padają.
    Żoną jego jest Lilaeth, Pani Snów i Wróżb.
    W Ulthuanie najwięcej mu się poświęca i wysokie elfy głównie czczą go najbardziej, choć każdy elf, no może za elfów mrocznych wyjątkiem, ma go w sercu swoim i kocha go, czy to bardziej czy, mniej ukazując.
    Daleko na północ od Wielkiego Ulthuanu , w miejscu Wyspą Płomieni zwanym wznosi się wspaniała świątynia Asuryana, wielkie piramidy z Arabii przypominająca. Zaprawdę mało jest na świecie tak cudownych budowli jaką jest to przepiękne sanktuarium. W tym także miejscu koronowani są wszyscy królowie Ulthuanu. Mniejsze świątynie i kapliczki mu poświęcone w Elfich Królestwach można znaleźć praktycznie wszędzie. Próby przez niego nakładane dotyczą zwykle obrony rasy elfiej przed najazdami chaosu i mrocznych elfów.
    Błogosławieństwa, których raczy udzielać zwykle są w postaci podwyższenia cech takich jak: inteligencja, opanowanie, siła woli, cechy przywódcze i ogłada
    Kapłani jego używać mogą wszelkich czarów magii prostej i wojennej.


    Lileath, siostra Seriela. Domeną jej są sny i wróżby, a także wszystko co tajemnicze i niewytłumaczalne. Czczona w Ulthuanie głównie przez wróżbitów i wieszczy. Przedstawiana jest jako przepiękna elfia dama z białymi jak śnieg skrzydłami trzymająca różdżkę w prawicy. Symbolem jej jest uskrzydlona elfia anielica. 
    Świątynie budowane są dla niej jedynie w Elfich Królestwach, wyglądają jak piramidy, zupełnie jak jej męża Asuryana. Ongiś w Starym Świecie wysokie elfy wybudowały przepiękne sanktuarium dla Lileath, jednak w gruzy się obróciło i teraz na jego ruinach wznosi się miasto Luccini przez ludzi zwane. 
    Gdy Lileath pragnie nagrodzić lub pobłogosławić swoich wyznawców, czyni to zwykle w formie umiejętności: chiromancja, szósty zmysł, hipnoza, wróżenie, wykrywanie magii lub premii (czasowej lub nie w zależności od czynu, którym sobie na nią nagradzany zasłużył) do Siły Woli i Opanowania.  


      Adamnan-na-Brionha, Pan Tańca. Jak głoszą legendy narodził się z połączenia dźwięku i ruchu. Elfy wierzą, że wszechświat wykreowany został przez taniec Adamnana. 
      Przedstawiany jest jako elf, którego ręka prawa delikatna i smukła jest, lewa natomiast umięśniona i bliznami pokryta. Symbolizuje to taniec, radość i spokój połączone z brutalną walką i furią niepohamowaną. Dłoń w mocnym uścisku flet srebrny trzymająca jego symbolem jest jakby kto go poznać chciał. Wyznawcy jego rozpoznawani są po dwóch kolczykach (w uszach rzecz jasna), pierwszy małym srebrnym fletem jest, drugi natomiast to jakikolwiek wyrób ze złota. Pan Tańca czczony jest głównie w Starym Świecie przez leśne elfy i wszystkich Tancerzy Wojny oczywiście. Nikt nie buduje mu świątyń, każdy wyznawca głęboko ma go w swoim sercu i to jest ważne. Poza tym lud elfów leśnych nie zwykł budować podobnych przybytków. 
      Kult Adamnana ma przyjacielskie stosunki z wyznawcami Talla, Ryhi , a także z resztą panteonu elfiego. Jego naturalni wrogowie to gobliny i inne paskudztwa zielone, które nienawiścią darzyć należy bowiem lasy plugawią. Nie toleruje tez chaosu, którego rozprzestrzenianie bardzo go martwi. Wraz ze swą małżonką Undo'miel błogosławią elfom go tępiącym. Wszelkie inne bóstwa natomiast wyznawane przez ludzi, czy krasnoludów są ignorowane. 
      By nowicjuszem zostać trzeba rzecz jasna próbę przejść by honoru i godności swojej dowieść. Zwykle dotyczą one rozprawienia się z istotami, które w jakikolwiek sposób elfom lub ich domom zagrażają. Jego kapłani mają prawo nabyć za normalną ilość doświadczenia następujące umiejętności: taniec, oburęczność, szaleńczy atak, silny cios. 
      Wszyscy wyznawcy Pana Tańcu pamiętać muszą by przykazań świętych przestrzegać i nie grzeszyć przeciw bogu swojemu. 
      - Po pierwsze zawsze gotowym być : i do walki i do zabawy, bowiem to o życiu stanowi.
      - Po drugie strzeż honoru swego i braci swoich, a elfickiego imienia nie pozwolić obrażać.
      - Po trzecie z pola walki nigdy nie wolno uciekać, to największy dyshonor i zniewaga.

      - Po czwarte śmierć z honorem to piękna śmierć, a tylko tak godnym Adamnana okazać się można 
      Błogosławieństwa przez Adamnana udzielane dotyczą premii do testów akrobatyki, inicjatywy i walki wręcz. Kapłani używać mogą czarów magii prostej i wojennej oprócz: Ognistej kuli, Podmuchu wiatru, Świetlistego piorunu, Przekleństwa strzał przyciągania oraz czarów z magii elementalnej i iluzyjnej, które następują: Dezorientacja wroga, Chmura dymu, Odporność na ogień oraz Burza pyłowa.



      Karnos bóg zwierząt i dzikich bestii władca, bóg łowów, pan lasów i opiekun dzikiej przyrody. 
      Wyznawany głównie przez elfy leśne, gdyż lasy są im szczególnie bliskie i nic tak na świecie nie kochają. Czczą go elfi myśliwi, elfi zwiadowcy niektórzy, łowcy i protektorzy przyrody. Nie ma świątyń mu poświęconych bowiem całe leśne królestwo domem jest jego. 
      Pana łowów przedstawia się zwykle jako trzymetrową postać z głową i ogonem jelenia, choć jak legendom zawierzyć to potrafi przybrać każdej leśnej istoty postać, co zresztą nie dziwi zbytnio, wszak to lasów pan. Jego symbolem jest właśnie głowa jelenia z charakterystycznie porożem uformowanym. 
      Kult Karnosa przyjazne ma stosunki z Ryhii, Talla oraz Dawnej Wiary wyznawcami natomiast naturalnymi wrogami jego są stworzenia lasy niszczące lub spokój istot tam żyjących zakłócające. Szczególnie wrogie nastawienie ma do zielonoskórego plugastwa i kultów Chaosu czcicieli. 
      Pana Lasów na wyznawców swoich przykazania trzy nakłada, których przestrzegania pilnować muszą:


      1. Przeciwstawiać się należy wszystkim goblinoidom i bogów Chaosu wyznawcom. 
      2. Krzywdzić nie wolno zwierząt chyba, że w samoobronie lub w celu zdobycia pożywienia, a także nie wolno dopuścić by inni tak postępowali z wyjątkiem sytuacji przedstawionej powyżej. 
      3.Bronić lasu trzeba przed zielonoskórymi i wpływami Chaosu. 
      Kapłani Karnosa używać mogą wszystkich czarów magii prostej, elementalnej i druidycznej z odpowiednich poziomów za wyjątkiem: Czerpania mocy z ziemi i Tworzenia świętego gaju. Wszyscy nowicjusze zamiast sekretnego języka klasycznego umiejętność posłuch u zwierząt otrzymują. Na każdym nowym poziomie kapłani jego mają prawo rzucić kością raz według Tabeli umiejętności rangera. Gdy wynikiem będzie umiejętność, którą bohater posiada już rzucić raz jeszcze należy, aż nie otrzyma on nowej umiejętności. Ponadto na każdym poziomie kapłani ci otrzymują umiejętność: przyzywanie zwierząt przy czym za każdym razem inny gatunek wybrać muszą.


      W ciągu roku wyznawcy Pana Lasów obchodzą dwa święta: pierwsze w środku wiosny, drugie w środku jesieni. Jednak z powodu nietypowego liczenia dni, daty tych świąt zmieniają się z roku na rok. 
      Próby przez Karnosa nakładane zawsze dotyczyć będą obrony lasu i istot w nim mieszkających. Możliwości bardzo wiele jest, przykłady nasuwają się same, może być to dla przykładu grupy goblinów bezczeszczących las usunięcie. 
      Błogosławieństwa udzielane przez Pana Bestii są w postaci umiejętności wyrażane: tresura, posłuch u zwierząt, jeździectwo, woltyżerka, opieka nad zwierzętami lub premii do testów ogłady, cech przywódczych i siły woli dotyczących zwierząt. Jeśli jakiś nieszczęśnik ściągnie na siebie gniew boży, będzie to miało skutek odwrotny niż błogosławieństwo.





    • Isha , rolnictwa i plonów bogini. Żoną Karnosa, a córką Asuryana i Lilaeth jest . Przedstawiana jest jako elfka młoda z długimi złotymi włosami. Jakby kto chciał jej symbol poznać jest to oko z krystalicznie czystą łzą. 
      Wyznawana jest głównie w Starym Świecie przez leśne elfy i w zamorskich elfów królestwach częściowo tylko. Czczą ją rolnicy i plantatorzy, modląc się o dobre zbiory i plony. Kapłanami, a właściwie kapłankami są kobiety wyłącznie, ubrane w śnieżnobiałe szaty. Nie buduje się jej świątyń, choć kapliczki ku jej czci przy nie jednym domostwie zauważyć można. 
      Ishy kapłanki nabyć muszą raz na poziom jedną z następujących umiejętności: Leczenie ran, Leczenie chorób, Gotowanie, Warzenie trucizn, Zielarstwo, Rozpoznawanie roślin. 
      Próby przez nią nakładane dotyczą zwykle pomocy innym, czy przemienienie nieurodzajnej ziemi w plantację przy użyciu minimalnych środków dla przykładu. 
      Nagrody i błogosławieństwa przez Ishę udzielane, mogą być w postaci umiejętności dzięki, której kapłanka takowa mogłaby pomagać innym, bądź stałego podwyższenia jednej z cech: inteligencji, ogłady, czy siły woli.



      Undo'miel , Gwiazda Wieczorna to opiekunka gwiazd, światła, nocy, miłości duchowej, nocnych śpiewów i łowów. Razem z Adamanem na Brioha tworzą święta parę ,która czczą Elfy. 
      Undo'miel stworzyła gwiazdy, żeby nowo narodzone Elfy mogły wpatrywać się nocą w ich cudowny blask, w którym to można dostrzec cząstkę jasności bogini. To światło właśnie Elfy pokochały najbardziej. Światła tego i pomocy Bogini wzywają w chwilach rozpaczy, słabości i utraty wiary. To tym światłem kierują się nocą ich pływające okręty. Undo'miel daje swym podopiecznym siłę do przezwyciężania nawet największych przeciwności. Dziękują Jej za to i sławią Jej imię podczas nocnych śpiewów i tańców, kiedy to patrzy na nich milionami swoich oczu rozsianymi po niebie. Bogini kocha wszystkie elfy, błogosławi im
      i dziękuje swoim wyznawcom. Potrafi jednak być także sroga i stanowcza. Dla swoich wrogów jest bezlitosna. 
      Jej świętym drzewem jest buk. To właśnie wokół tych drzew tańczą i śpiewają jej pierworodni splatając swoje dłonie. Jej wyznawcy wierzą, ze istnieje ogromny buk, nazywany Neldorem. Jest to Świątynia , która pamięta początek świata. Jest ukryta przed oczami niepowołanych i tak naprawdę nikt nie wie gdzie się znajduje. W świątyni mieszka trzech kapłanów Królowej Gwiazd. Są to : Er'gil (Samotna Gwiazda) - nosi diadem podarowany mu przez boginię jako oznakę najwyższego spośród pierworodnych, a także : Randin'lome (Milczący Wędrowiec Zmierzchu) i Taur'esgal (Ukryty w Puszczy). Zostali oni obdarzeni przez Undo'miel nieśmiertelnością i będą jej służyć, aż do dopełnienia się dni. 
      Undo'miel przypomina stale swoim podopiecznym jak mają postępować, co czynić, z kim walczyć, a z kim się bratać. Bogini, wraz ze swym małżonkiem Adamanem na Brioha stanowią Świętą Parę, która walczy ze złem rękami swoich wyznawców. Nienawidzą chaosu i dodają sił swoim podopiecznym do walki z nim. 
      Undo'miel dla swych kapłanów kilka specjalnych zaklęć przeznaczyła, by bronić
       i pomagać innym elfom mogli. Na każdym poziomie otrzymują odpowiednie zaklęcie z tym, że na pierwszym dodatkowo czar: Blask Gwiazd . 

      Blask Gwiazd

      Poziom czaru: prosty
      Punkty magii: 1 za każde pół godziny trwania zaklęcia
      Zasięg: osoba rzucająca czar
      Czas trwania: pół godziny na poziom
      Składniki: żadne

      Z rzucającego dłoni białe światło pada, rozświetlając obszar w promieniu 20 metrów. Ponadto wszystkie istoty chaosu muszą wykonać test magii,
      w przeciwnym razie do siły i walki wręcz ujemne modyfikatory (-1/-10) otrzymają.

      Gwiezdny Płomień

      Poziom czaru: 1
      Punkty magii:
      Zasięg: 24 metry
      Czas trwania: chwila
      Składniki: okrągły, biały kamień

      Biały płomień wystrzeliwuje ze skrzyżowanych dłoni czar rzucającego, zadając istotom chaosu wszystkim na swej drodze 1k10 uszkodzeń z siłą 5. Jeśli istota taka test magii wykona, otrzyma zaledwie połowę obrażeń. Mutanci uśmierceni przez czar ten w pył się zamieniają. 

      Księżycowa strzała

      Poziom czaru: 2
      Punkty magii: 2 za jedną strzałę 
      Zasięg: 48 metrów
      Czas trwania: chwila
      Składniki: srebrna moneta, pobłogosławiona w pełni księżyca (jedna na strzałę)

      Z palców kapłana księżycowe strzały wystrzeliwują (na poziom jedna) i trafiają
       w cel dowolnie przez niego wybrany, w grupę wycelowane trafią 1k3 istoty. Każda 1k8 ran z siłą 5 zada.



      Całun nocy

      Poziom czaru: 3
      Punkty magii: 7
      Zasięg: 48 metrów
      Czas trwania: 2k6 rund
      Składniki: srebrny amulet w kształcie księżyca

      Cel zaklęcia wykonać siły magii musi w przeciwnym wypadku bowiem czarna mgła obejmie go i przestanie widzieć cokolwiek. Należy będzie wszelkie ujemne modyfikatory, do inicjatywy i umiejętności strzeleckich dla przykładu, przyznać będzie., ponieważ nic kompletnie przez czas działania zaklęci nie widzą. 

      Księżycowy Promień

      Poziom czaru: 4
      Punkty magii: 12
      Zasięg: 48 metrów
      Czas trwania: k3 tury
      Składniki: mithrilowa kula

      Z palców kapłana wystrzeliwują jaśniejące białe promienie, które oplótłszy ofiarę unieruchamiają ją. Czas unieruchomienia o połowę zmniejszyć można
      w przypadku, gdy cel udany test magii wykona. 

      Punkty magii za pomocą medytacji odzyskiwane być mogą jedynie pod nie osłoniętym, gwieździstym niebem.   

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz